Thinking
Spunti da “UX Day 2022”
DesignOps
Cultura, Processi, Ecosistema e Fattori umani. Questi sono i quattro macro-elementi su cui focalizzare l’attenzione, quando si deve lavorare sull’ottimizzazione e l’orchestrazione di persone, processi e workflows all’interno di un team in formazione o già strutturato.
Il percorso ovviamente è differente per ogni azienda ma possiamo dire che gli obiettivi sono comuni: amplificare il valore del design e il suo impatto non solo sull’azienda stessa ma, a tendere, su larga scala.
Ma vediamo questi elementi un po’ più nel dettaglio. Non prendetela come una scaletta di priorità o ordinata secondo un ordine cronologico.
- Cultura: Come far capire e interiorizzare il valore del design all’interno di un’azienda non design-driven, è un compito arduo.
Le pubbliche relazioni, il generare empatia coi colleghi, il trovare dei punti in comune di lavoro, costruire un dialogo con gli sviluppatori e il business è fondamentale, sin dal giorno uno.
Questo permette di conquistare pian piano maggiore spazio di manovra e la consapevolezza diffusa che un team di designer è necessario per poter amplificare il valore del prodotto sul mercato. - Processi: Individuare un workflow efficiente, validato e strutturato, dalla raccolta dei requisiti fino alle ultime fasi di un progetto, verso risultati più efficaci. Questo è permesso grazie alla selezione collaborativa degli strumenti di lavoro più adeguati (Figma, Jira o altri) e di una loro organizzazione condivisa e validata da tutto il team e alla condivisione di tutte le informazioni utili (vedi il team ingaggiato, le regole d’ingaggio, roadmap etc.) al team di lavoro, identificate e scritte in un ambiente condiviso.
- Ecosistema: La creazione di un Design System coerente, fonte di verità per lo sviluppo, strumento di conversazione tra i vari team o dipartimenti è una mossa strategica interessante, oltre che necessaria.
Questo prevede lo scouting di un tool e la descrizione di tutti i componenti e delle loro interazioni. Facilitare il team, oltre a dimostrare al business il valore aggiunto della presenza e mantenimento di un Design System sono alcuni degli obiettivi. - Fattori umani: Essere one-woman show può dare soddisfazione ma non è possibile portare avanti un compito così arduo senza un team a supporto. La creazione di un gruppo, per le diverse sfaccettature delle personalità e non solo delle capacità verticali o meno delle persone è senz’altro una bella sfida. Quante persone servono? Con che competenze? Quali verticalità? Ecco alcune delle domande che vorticano nella mente di chi vuole e ha bisogno di creare un team.
Handoff
Così come nel football americano “Handoff” è un termine utilizzato per indicare il passaggio della palla ad un compagno di squadra, nell’ambito del digital design identifica buone pratiche messe in atto al fine di passare le conoscenze relative ad un progetto da parte di chi si è occupato della progettazione a chi si occuperà dello sviluppo.
Le buone pratiche possono essere differenti ed è bene che vengano adattate in base al team che ne usufruisce.
Possono essere tuttavia categorizzate in 3 filoni:
- Allinearsi presto, spesso e con tutti i membri del team: Istituire all’interno del team delle ritualità che siano condivise e che permettano a tutti i componenti del team di essere costantemente aggiornati sugli avanzamenti di progetto.
Suggerimento: inserire momenti di handoff pairing, al fine di anticipare eventuali problematiche dovuti alla mancanza di informazioni. - Colmare i vuoti: essere il più esplicativi possibile nel passaggio di informazione allo sviluppo, non lasciare che lo sviluppo debba immaginarsi alcuni passaggi.
Punti di attenzione: fare riferimento anche alle animazioni, ad esempio inserendo gli stati A e B di un componente o gif che mostrino il comportamento. - Orientamento: creare file figma il più ordinati e sintetici possibile. Inserire solamente le informazioni necessarie e sempre etichettate. L’ordine, la coerenza e l’inserimento delle sole schermate necessarie aiuta tutti i componenti del team ad ottenere nel minor tempo possibile le informazioni di cui hanno bisogno.
Progettare per tutte le persone
In un web ancora molto poco accessibile, in cui solo il 3,2% dei siti web rispetta i criteri di accessibilità, l’attenzione da dare alla progettazione per tutti/e dev’essere alta, ricordando che progettare o sviluppare tenendo conto delle persone con disabilità aiuta a migliorare l’esperienza di ognuno di noi.
Di seguito alcuni spunti emersi come linee guida a cui fare attenzione quando si progetta per alcune tipologie di utenti.
Utenti senior: è una categoria che va avvicinata all’utilizzo della tecnologia e che deve essere aiutata a fidarsi dello strumento digitale.
- È bene procedere per step, proponendo task semplici e un po’ per volta;
- È bene riproporre lo stesso task più volte in modo che un concetto venga assimilato oltrechè aumentare la tolleranza dell’errore;
- È bene preferire l’utilizzo di pattern riconducibili a quelli della vita di tutti i giorni piuttosto che l’utilizzo di icone o di concetti totalmente nuovi.
Persone con disabilità: è bene ricordare che le disabilità sono le più disparate e che la maggior parte di esse sono temporanee (come perdita della mobilità di un braccio o bendaggio di un occhio a seguito di un’operazione)
- È sempre bene tenere conto delle diverse disabilità nel momento della progettazione senza focalizzarsi su una sola di esse (es. per le persone cieche è importante in fase di sviluppo etichettare tutte le componenti di un’interfaccia e strutturare i form in maniera logica; per le persone sorde è fondamentale inserire sottotitoli, segnali visivi, cromatici e aptici..);
- È bene organizzare degli user test con persone con disabilità;
- È importante utilizzare un linguaggio semplice per consentire a tutti l’accesso ad ogni informazione.
L’intero ecosistema dell’Aeroporto di Bologna deve rispettare specifici requisiti di accessibilità. Al di là della norma, è importante come progettisti tenere in considerazione le esigenze di ogni persona.
Scopri come abbiamo lavorato su accessibilità e inclusione nei touchpoint digitali.
L’evoluzione del ruolo del designer
Come portare il design in aziende che non sono design-driven? Come aiutare il business a comprendere che i dati che posseggono su se stessi e sul mercato sono solo assunzioni, se non accertati con esperti di progettazione che li guidano e li accompagnano lungo un percorso di esplorazione e definizione?
Come dimostrato anche dall’esperienza di Fifth Beat, è possibile sì ma l’organizzazione del progetto, la conoscenza profonda del cliente e del suo linguaggio (quello del business), degli stakeholder, oltre che del contesto sono imprescindibili.
Riassumendo in punti, ecco come lavorare con un cliente con l’obiettivo di portare la conversazione ad un livello strategico, allontanandosi dal mero listing delle funzionalità necessarie da sviluppare:
- Costruire una relazione di fiducia, dimostrando le capacità del team nel gestire non solo momenti emergenziali (quelli dove il designer assume il ruolo di esecutore, diciamo. Ossia: hai dei problemi puntuali, il designer te li sistema) ma anche conversazioni sui tavoli strategici.
Questo ti permette pian piano di innalzare il livello di maturità dell’organizzazione su tematiche di Design e Innovazione. - Coinvolgere il cliente in ogni attività possibile: fargli toccare con mano la complessità delle attività, farlo entrare in contatto con i suoi stessi utenti, fargli aprire gli occhi sulle sue assunzioni in merito al proprio prodotto sul mercato, assunzioni troppo spesso non suffragate da informazioni validate.
- Instaurare una solida e strutturata cultura del feedback, oltre a un insieme di rituali che possano compattare e rassicurare il team (non solo quello dei designer, ma cliente incluso).
Non aspettare settimane per condividere step di avanzamento e raccogliere feedback. Questo potrebbe tornare indietro come il boomerang nel film Il Ciclone, non so se rendo l’idea. - Parlare il linguaggio del business, per poter guidare e accompagnare il cliente verso una chiara definizione dei suoi obiettivi e dei risultati misurabili da raggiungere, per aiutarlo a crearsi una big picture del prodotto e smetterla di ragionare solamente e prima di ogni altra cosa su features e output.
- Last but not least, procedere alla ricerca ed esplorazione collaborativa di scenari di innovazione, con l’occhio sempre puntato verso una stella polare (che ahimé può cambiare in base agli obiettivi del business) attraverso costanti attività di ricerca e raccolta di insights con i vari stakeholder.
Aggiungiamo una citazione dal report State of UX di quest’anno:
Our job is to demonstrate to stakeholders through our work that caring for customers actually leads to better business.
Abbiamo collaborato con Reverse e i loro stakeholder di riferimento nella definizione di un tool a misura di HR consultant, per rendere più efficienti i processi interni e accelerare la crescita del team. Scopri come.
Progettare con i dati
La progettazione di un prodotto non è un susseguirsi di attività guidate dai desideri del cliente. Gli utenti e altri stakeholder compartecipano, aggiungendo complessità coi loro desideri e necessità.
Ma come dare maggiore solidità e obiettività a quanto stiamo progettando? In più di un talk, durante l’evento, abbiamo potuto ascoltare non solo quanto la ricerca con gli utenti dia solidità lungo il processo di progettazione ma anche quanto il dato sia fondamentale per una maggiore accuratezza ed efficacia delle soluzioni definite.
Quale che sia la modalità di raccolta dei dati e il tool utilizzato per gestirli e per farne emergere il valore operativo, l’efficacia di una progettazione supportata dai dati – meglio se reali e in numero considerevole – viene comprovata da un risultato, più duraturo e completo, possibilmente scalabile e maggiormente validato.
Ovviamente la progettazione coi soli dati quantitativi non è una buona pratica, ma unita all’analisi e definizione dell’esperienza utente attraverso una serie di attività che ben conosciamo (card sorting, personas, survey, user interviews, usability testing etc.) permette di dare vita a soluzioni più attendibili, soddisfacenti e durature nel tempo, con un conseguente risparmio di tempo ed economico a lungo termine.
Ricerca: suggerimenti e metodi
Sebbene la ricerca abbia un ruolo fondamentale all’interno della progettazione dell’esperienza utente, non sempre i tempi, il contesto o l’importanza che le vengono attribuiti sono quelli adeguati affinché venga svolta nella maniera più completa.
Tenere conto di alcuni suggerimenti iniziali può aiutarci a preparare il contesto e ad impostare la ricerca.
- Comunicare fin da subito e in maniera adeguata il valore della ricerca
- Stabilire obiettivi di ricerca chiari e condivisi da tutti gli stakeholder
- Porre sempre molta attenzione al contesto e alla tipologia di persone a cui ci si sta rivolgendo
- Condividere sempre con tutto il team di lavoro e con la committenza la restituzione degli insight emersi
- Essere sempre pronti ad attuare aggiustamenti nel corso della ricerca per ri-adattarsi alla situazione.
- In mancanza di tempo o budget, sfruttare tecniche di ricerca lean: attività brevi, mirate, ripetute, continuative. Il valore degli insights non ne risente.
Vediamo inoltre alcuni metodi o strumenti che possono tornarci utili, soprattutto in un approccio lean:
- Card sorting collaborativo: partendo da una struttura già definita (prima elaborazione fatta dal gruppo di lavoro o emersa da un’altra attività oppure architettura del sito attuale in caso di redesign), si creano 2/3 gruppi di lavoro. Ciascuno di essi lavora sull’output del gruppo precedente. L’obiettivo di questo metodo è arrivare più velocemente ad una convergenza, ad una soluzione condivisa da tutti. È importante in questa fase far partecipare all’interno dei gruppi tutti gli stakeholder coinvolti e cercare di capire quali sono le motivazioni che hanno spinto le persone a maturare determinate decisioni.
- Test di usabilità piccoli e ripetuti nel tempo: testare le interfacce anche con prototipi grezzi e cartacei, con piccoli gruppi di persone, ripetendo il test più volte nel tempo. In questo modo, all’implementazione anche di poche funzionalità si avranno sempre nuovi spunti e sarà più semplice raddrizzare il tiro prima che l’interfaccia venga sviluppata (meglio 2 test con 2-3 persone ciascuno, piuttosto che un unico test con 8 persone).
- Continuous discovery/continuous learning in ambito di prodotto: un metodo che può rivelarsi molto utile nel momento in cui si vuole fare ricerca sul proprio prodotto ma non si ha tempo sufficiente è quello di implementare un sistema di ricerca continuativa (es. un’intervista a settimana). È importante che questa ricerca sia portata avanti sia dal team di UX che da altri stakeholder in azienda. In questo modo tutti si sentiranno committati. La documentazione deve essere rigorosa e mantenuta sempre viva (in questo possono essere d’aiuto strumenti di catalogazione come ad esempio Notion), come la conversazione che si spera venga a generarsi grazie agli insights raccolti e al workflow definito.
Queste buone pratiche e strumenti hanno tutti la stessa finalità: è importante raccogliere dati e fare ricerca, se le condizioni non permettono di portare avanti questa fase utilizzando i metodi o le tempistiche più classiche, allora è bene essere pronti a modificare i processi e gli approcci in base alle necessità.
Scopri come grazie ad una ricerca strutturata abbiamo aiutato Coop Alleanza 3.0 a mettere a punto un’esperienza coerente tra tutti i touch point grazie ad un design system condiviso e alimentato nel tempo. Leggi il case.
Di seguito gli speaker della prima edizione degli UX Day, che ci hanno permesso di raccogliere i preziosi insights che hanno dato vita a questo post:
Federica Tonon, Steve Maraspin, Francesca Della Bianca, Serena Alampi, Luca Rosati, Francesco Vetica e Laura Camillucci, Raffaella Roviglioni, Laura Morabito, Claudio Postinghel, Filomena Sepe, Stefano Minoia, Alessandra Petromilli, Filippo Gianessi.